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Zomby Woof

Meereskenner

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Monday, November 28th 2005, 2:09pm

Hallo, möchte eigentlich nur mal kurz einwerfen, dass sich meinereiner daran versucht ;)
Aber vielleicht hänge ich trotzdem mal einen ersten Erfahrungsbericht dran.

Stelle zunächst mal fest, dass für einen Durchschnittsspieler wie mich der Einstieg doch recht anspruchsvoll war. Zum einen bin ich selbst schuld, weil ich am Anfang extrem rumgetrödelt habe.
Der Anfang wie gehabt, 200 Pioniere (Mann, braucht man dafür jetzt viele Hütten ;) ) mit dem nötigsten versorgen, dann ist die Bilanz schonmal ausgeglichen bzw. leicht im Plus. Dann habe ich eine Stunde lang nach Erz gesucht, dabei steht doch in der Beschreibung "reichlich Ressourcen" :scratch: War dann aber nur ein alter Bug, nach Neuladen des Spiels konnte ich mich vor Erzvorkommen kaum retten :g:

Jedenfalls waren in der Zwischenzeit die KI-Gegner nicht untätig und haben reichlich Inseln besiedelt. Ok dachte ich, nicht schlimm, will sowieso keine Riesenstadt aufbauen, nur so 2000-3000 Einwohner, dafür brauche ich nicht viel Ressourcen. Ich habe dann den Aufstieg zu Siedlern vorbereitet, kaum standen die ersten Häuschen: Erdbeben! Und natürlich noch keine Schule gebaut... Um die Pionierhütten war's ja nicht so schade, aber die Siedlerhäuschen taten schon etwas weh, das schöne Baumaterial verschwendet. Na gut, Wiederaufbau bis zu den magischen 360 Siedlern, damit es ordentlich Alkohol gibt.

Dann wieder ein Stündchen verschwendet, ich habe die Karte komplett erkundet (mittlerweile konnte ich das Schiff reparieren, dieser Schrottkahn am Anfang ist ja wirklich der Gipfel der "Startgemeinheiten" :g: ).
Dabei habe ich festgestellt, dass nun mittlerweile sämtliche Inseln (bis auf eine kleine völlig nutzlose Tundrainsel) besiedelt waren. Oha, jetzt wird's aber höchste Zeit, sich auch ein wenig auszubreiten. Platz auf Dschungelinseln gab's noch anständig, Gewürze wurde schon schwieriger und bei Tabak konnte ich mich gerade noch in eine Ecke quetschen. Auch beim Salz konnte ich gerade noch das letzte freie Vorkommen besetzen (auf der Pirateninsel).
Durch die Kosten für die Kontore und MHH's ging die Bilanz natürlich in die Knie, die war aber noch so bei 70-90. Trotzdem hatte ich dann Probleme mit meiner Staatskasse. Das Anfangskapital war mittlerweile aufgebraucht und trotz der positiven Bilanz ging es nicht so recht aufwärts. Das lag daran, dass mir in unregelmässigen Abständen einfach so mal 500 Cash abgezogen wurde (nein, ich habe nichts eingekauft). Das ging dann so: hochgearbeitet bis 1700, runter auf 1200, wieder hoch auf 1700, runter auf 1200, hoch auf 2200, runter auf 1700 usw. Insgesamt ging es schon bergauf, aber sehr sehr langsam.
Ich habe es mal eine Zeitlang beobachtet, konnte aber keinen Rhythmus feststellen. Mal habe ich innerhalb von 6 Minuten 1500 Cash verloren, dann ist wieder 20 Minuten lang gar nichts passiert. Mittlerweile habe ich die 10 000 wieder überschritten, so dass der finanzielle Spielraum für weiteren Aufbau wieder gegeben ist, aber solche Schwierigkeiten, finanziell auf die Beine zu kommen, hatte ich schon lange nicht mehr.

Siedlungstechnisch sind mir die KI-Gegner in der Zwischenzeit weit enteilt. Ich habe ca. 800 Siedler, während drei KI's mehr als 2000 Kaufleute haben, der Rest hat so um die 1300-1700 Kaufleute oder Bürger. Nur einer (der Nachbar auf meiner Hauptinsel) dümpelt so um die 600 Bürger rum. Aris sind keine in Sicht. Der Expansionsdrang scheint gestoppt, so dass ich mir wohl den Rest der Inseln einverleiben kann.

Die KI stellt sich unterschiedlich dämlich an. Rot war am Anfang recht fix, hat 6 Inseln besetzt und kommt doch nur auf knapp 1700 Kaufleute, während z.B. Braun lange Zeit nur eine Dschungelinsel hatte, mittlerweile 3 Inseln besiedelt hat und damit auf über 2200 Kaufleute kommt. Dann wiederum werden andere Inseln besiedelt, nur um dort was zu bauen, was man auch auf der Hauptinsel bauen könnte. Auf der Pirateninsel hat einer nur ein Kontor hingesetzt, seit Stunden dümpelt ein Schiff davor rum, sonst passiert da nichts.
Einige produzieren auch auf Teufel komm raus, z.B. Tabak, der theoretisch für 4500-5000 Einwohner ausreichen würde. Was machen die mit dem Zeug? Zum Verkauf angeboten wird es oft nicht, vielleicht weil die Verkaufsslots in den Kontoren mit anderen Waren belegt sind...

Naja, jetzt wird ein zweites Schiff gebaut und Gewürze rangeschafft. Da gleich eine Frage: gilt für den Aufstieg immer noch Tabak ODER Gewürze, Lampenöl ODER Seidenstoff usw. oder wollen die jetzt wirklich alles haben?
  Zomby Woof

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Bomi

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Monday, November 28th 2005, 5:05pm

Quoted

Original von Zomby Woof
Das lag daran, dass mir in unregelmässigen Abständen einfach so mal 500 Cash abgezogen wurde (nein, ich habe nichts eingekauft).

Ein Roiber vielleicht? :D

Irgendjemand hatte mal irgendwo eine ähnliche Beobachtung geschildert und die Vermutung geäußert, das könne nur der Räuber gewesen sein :scratch:
  ATH, Bomi

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annokrat

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Monday, November 28th 2005, 6:11pm

diese 500 taler-verluste sind mir auch bekannt, habe aber keine theorie woher die kommen könnten. mein erster verdacht fiel auf das abbuchen von irgendwelchen betriebskosten. allerdings fehlt dafür die regelmässigkeit.

für das erdbeben kann ich nichts, ist also nicht extra eingebaut worden. mir ist das auch schon passiert.

die anzahl der zu besiedelnden inseln ist jedem cg in seinem profil vorgegeben. damit sie sich entwickeln können und auch eine gewisse enge auf der map entsteht, muss diese zahl möglichst hoch sein. dies führt jedoch auch zu diesen sinnlosen siedlungen mit holzfäller, jäger, gerber wenn der cg alle notwendigen inseln besitzt.

das beschädigte schiff ist die einzige möglichkeit den cgs eine vernünftige chance zum siedeln zu geben. in der regel sollte es nicht gelingen nach belieben eine ideale insel vor den cgs zu besiedeln. in der regel siedeln auf den nordinseln 2 bis 3 cgs bevor der mensch sie erreicht. ich würde gerne einen anderen weg wählen. aber mir ist es noch nicht gelungen die sinnlose rumfahrerei der cgs beim start zu unterdrücken. sie segeln grundsätzlich erst mal kreuz und quer durch die inselwelt, auch wenn vor ihnen die maximale insel liegt.
als alternative zum beschädigten schiff habe ich noch die lösung aus dem szenario "128er-welt" zu bieten :D

im prinzip dürfte sich an den versorgungsbedingungen nichts geändert haben, so dass nicht alles geliefert werden muss. wenn ich darauf einfluss nehmen würde, dann könnte die entwicklungsfähigkeit der cgs stark eingeschränkt sein.

die geringe zahl pioniere/haus dient lediglich dazu die cgs dazu zu zwingen genügend häuser zum start zu bauen. davon hängt ihre entwicklungsfähigkeit entscheidend ab. cgs bauen zuerst häuser für 170 pioniere. dadurch wird dann im wesentlichen die stadtgrösse bis zur entwicklung von kaufleuten bestimmt.
mit dieser einstellung schaffen sie es auch auf 128er inseln erfolgreich zu siedeln.

nun ja, den entscheidenden part aris zu entwickeln hast du noch nicht erreicht und ich hoffe, dass bis dahin der platz schon recht eng ist, so dass du dir mühe geben musst bis du ein schloss bauen kannst.

annokrat
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Semiramys

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Monday, November 28th 2005, 6:42pm

Hallo, ich habe mich inzwischen auch daran versucht.
Die Finanzen gingen bei mir ebenfalls rauf und runter. Warum - keine Ahnung.
Mit dem Erkunden der Inselwelt habe ich mir auch zuviel Zeit gelassen, dachte ich zuerst. Aber inzwischen kann ich von den CG's fast alles kaufen was ich brauche.
Stoffe nicht soviel. Wein und Schmuck gar nicht, aber genügend Seidenstoffe.
Die Entwicklung zu den Ari's ging somit problemlos. Habe inzwischen 3500 und Talerchen wie Heu.
Jetzt bin ich am überlegen wie ich weitermache: "Krieg oder Frieden".
Platz für ein Schloss habe ich genug.
Jedenfalls toll gemacht. thx für den Spielspass.

Semiramys
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annokrat

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Monday, November 28th 2005, 10:00pm

interessant, die variante mit intensivem handel habe ich nicht getestet.
die cgs produzieren keinen speziellen aristokratenbedarf, zumindest ist mir dies noch nicht gelungen. deshalb wirst du bei denen weder wein noch kleidung noch schmuck bekommen.
wenn du friedlich bis zum schloss kommst, dann spricht da ja nichts dagegen. bei krieg entfallen handelspartner und du benötigst eigene produktionen.

annokrat
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Zomby Woof

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Monday, December 5th 2005, 3:23pm

So, ich habe mittlerweile auch gut 3000 Aris, ganz friedlich. War letztendlich nicht so schwierig, weil ich entgegen Annokrat's Absicht doch eine gute Startinsel erwischt habe (eine der großen nördlichen Inseln im Westen). Ich hatte erstmal nur einen Nachbar, der sich aber sehr bescheiden entwickelt hat (ist nicht über knapp 700 Bürger hinausgekommen), später haben sich zwei weitere KI's niedergelassen, aber nur die "Alibi-Jagdhütten und -Holzfäller" gebaut.

Wirklich eng wurde es nur mit Tabak, da ist die letzte Ecke besetzt und wenn ich jetzt noch weitermachen möchte, muss ich handeln oder Krieg führen.
Die beiden CG's auf den großen Dschungelinseln haben die größten Einwohnerzahlen (nach mir natürlich ;) ), so um die 2200 Kaufleute. Die Zahl schwankt zwischen 2000 und 2400, die Versorgung läuft wohl nicht so stabil. Die restlichen CG's haben stabile Einwohnerzahlen: drei haben zwischen 1400 und 1700 Kaufleute, zwei haben knapp 1200 bzw. 700 Bürger.

Ich bin ganz angetan von den Veränderungen, als Bibliothekar freut's mich natürlich besonders, dass die Bibliothek endlich eine richtige Funktion hat :D und es ist einfach realistischer, dass die Aris nicht mehr so anspruchslos sind.
Ich finde es auch gut, dass der Verbrauch der Luxuswaren heruntergesetzt worden ist (z.B. reicht 1 Goldschmied für 2000 Aris, auch Schneider und Weingüter werden in geringerer Anzahl gebraucht). Trotzdem habe ich das Gefühl, dass es zumindest am Anfang schwieriger ist, Geld zu machen. Einen richtigen Sprung machte meine Bilanz erst (auf ca. 1000), nachdem ich den Kaufleuten Kleidung verkauft habe, davor war es zwar nicht gerade eng, aber das Geld kam auch nicht so üppig rein, wie ich es zuvor gewohnt war.
Das Upgrade von Siedlern zu Bürger war etwas mühsam, obwohl außer Salz alles vorhanden war. Drei Hütten wollten gar nicht, obwohl die Einwohner permanent wie die Honigkuchenpferde gegrinst haben. Erst als ich dann auch Salz verkauft habe ging es ruckzuck.

Naja, mit meinem Standardstadtteil bin ich natürlich nicht mehr weit gekommen, zusätzlich Bibliothek, Theater und Pavillon in der Stadtmitte braucht natürlich eine Menge Platz. Ich habe die Gebäude zwar reingequetscht, musste aber ein zweites Badehaus bauen und konnte insgesamt nur noch 46 Häuser abdecken. Schön ausgesehen hat's auch nicht.
Ich habe den Stadtteil etwas erweitert, ich brauche jetzt zwar zwei Bibliotheken und zwei Kneipen, aber dafür kann ich 52, mit etwas Quetschen auch 54 Häuser abdecken. Zusätzlich brauche ich dazu ein Theater, je zwei Kapellen, Schulen, Pavillons, Medikusse und Badehäuser sowie je 4 der Verkaufsstände. Geht vielleicht noch etwas effektiver, aber so sieht's auch noch ganz nett aus.

Merkwürdig ist nur eins: einer der CG's scheint Krieg zu führen, wenn ich in den Bewertungsbildschirm am Schluss reinschaue, stehen da 42 besiegte und 1 gefallener Soldat, aber ich habe noch nicht rausgefunden, wo und wer da gemetzelt wird :scratch:


Kurz und gut: ich finde Annokrats Arbeit gelungen, hat Spass gemacht, so zu spielen.
  Zomby Woof

Bomi

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Monday, December 5th 2005, 4:52pm

Quoted

Original von Zomby Woof
Kurz und gut: ich finde Annokrats Arbeit gelungen, hat Spass gemacht, so zu spielen.

Jo, schließe mich an :up:
  ATH, Bomi

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Moby-Dick

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Monday, December 5th 2005, 5:27pm

joi, ich hab´s immer noch nicht geschafft :traurig:

Bomi

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Tuesday, December 6th 2005, 5:31am

BGruppen.dat Switcher

Da die vorhandenen SaveGames nach Installation der KZA-Modifikation nicht mehr laufen und man erstmal BGruppen.dats mühsam umbenennen und/oder hin- und -herkopieren muss, habe ich mal 'n kleines Tool zur Vereinfachung gestrickt:



Download hier

Installation:
Solltet ihr Annokrat's Modifikation bereits im Einsatz haben, stellt vorher unbedingt die alte, originale BGruppen.dat wieder her! Die modifizierte BGruppen.dat von Annokrat ist Bestandteil des BGruppenDat Switchers! Dann den Inhalt des ZIPs in das "Data"-Verzeichnis entpacken und den Switcher einmal starten. Dabei wird eine Sicherungskopie der aktuellen BGruppen.dat erstellt. Danach könnt ihr dann wie gewünscht eine BGruppen.dat nach Auswahl aus der Liste aktivieren und ggf. direkt ANNO 1503 starten...

Have fun ;)


Bomi, Dezember 2005

Edit: Wechstaben verbuchselt :D
  ATH, Bomi

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annokrat

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Tuesday, December 6th 2005, 6:32pm

Zomby Woof,
thx für deine rückmeldung.

@all
es freut mich , dass andere auch wieder an der klassischen anno-entwicklung spass gefunden haben.

Bomi,
super, thx! du machst deinem titel wieder alle ehre. ich kann mir gut vorstellen, dass dieses tool vielen die angst vor der veränderung der bgruppen.dat nimmt.

annokrat
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Wednesday, December 7th 2005, 7:08am

Quoted

Original von annokrat
super, thx! du machst deinem titel wieder alle ehre. ich kann mir gut vorstellen, dass dieses tool vielen die angst vor der veränderung der bgruppen.dat nimmt.

Das Beste wäre ein Setup, das Deine KZA-Modifikation inklusive SZE und den BGruppenDat-Switcher installiert und im ANNO-Verzeichnis 'nen Link auf den Switcher anlegt - dann haben die Leute alles unter einem Hut und kommen wohl am wenigsten ins Schleudern :scratch:
  ATH, Bomi

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Matt McCorman

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Wednesday, December 7th 2005, 7:56am

Quoted

Original von Bomi
Das Beste wäre ein Setup, ...

:up: *zustimm*

Na denn mal los! :hey:
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

Moby-Dick

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Wednesday, December 7th 2005, 10:02am

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Original von annokrat
Bomi,
super, thx! du machst deinem titel wieder alle ehre. ich kann mir gut vorstellen, dass dieses tool vielen die angst vor der veränderung der bgruppen.dat nimmt.

Ich will ja Bomi´s Leistung nicht schmälern, aber ich habe mir eine extra Installation kopiert mit Deiner bgruppen.dat. Für hin und her bin ich einfach zu faul; so kann ich mit Sir Henry´s Launcher die mir genehme Installation aussuchen.

drahtwurm

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Monday, December 12th 2005, 11:47pm

RE: 1503-mod: "kaufleute zu aristokraten" (kza)

Juhu ! ! ! Meine ersten "selbstgezogenen" Aristokraten lächeln. :D

Servus,

Nun kann ich mich auch mit den Aristos in 1503 anfreunden.
Diese "eingekauften" Adeligen waren mir bisher immer suspekt! :traurig: :scratch: :nono:

Für diese Leistung auf jeden Fall ***** :pokal:



Habe die geänderte bgrupen.dat unter Anno 1503 1.04 im Endless "Herzog" benutzt.
Das mitgelieferte Scenario konnte ich als alter Geizkragen noch nicht nutzen.

Aber trotzdem: Das gemütliche Siedeln ist vorbei! Erst mit ca. 1500 Bürgern und Kaufleuten ergab sich ein gesundes Plus. Da wird die Sache wieder interessant.

Die 4 Cg's waren da schon lange im Endausbau. Sind aber doch wieder nur 13- 1600
Nasen, die meisten als Kaufleute. Hat auch nicht geholfen, dass ich dem stärksten Kollegen alle Wünsche von den Augen abgelesen habe.
Da ist wohl doch einiges im Scenario verankert.

Ich mache auf jeden Fall mit der geänderten bgruppen.dat weiter.
Und nach Weihnachten ist die KE vielleicht auch noch ein wenig günstiger! :D



Grüße

Hans

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annokrat

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Tuesday, December 13th 2005, 5:45pm

ja, die geänderte bgruppen.dat läuft natürlich auch unter 1.04.02. dort unterscheidet sich jedoch das cg-verhalten gegenüber dem addon, so dass ich ohne tests dazu keine aussagen über den erfolg bei der cg-entwicklung machen kann. allerdings besitzt herzog dermassen liederliche inseln, dass ich 1300-1600 kaufleute bei allen 4 cgs als erfolg werte. ich kann mir vorstellen, dass diese zahlen nicht mit der originalen bgruppen.dat in diesem szenario erreicht werden, zumindest nicht für alle 4 cgs.

es freut mich, dass die klassische art der bevölkerungsentwicklung doch bei etlichen spielern auf positive resonanz stösst. jetzt müssten nur noch cgs aristokraten entwickeln... aber da sehe ich bis auf weiteres erst einmal schwarz.

da die cg-entwicklung nach deiner erfahrung zumindest nicht negativ beeinflusst wird, möchte ich auch andere classic-spieler ermutigen, die veränderte bgruppen.dat mit den vorhandenen classic-szenarien auszuprobieren.
die kza-szenarien unterscheiden sich sowieso nur durch die sperre der aristokratenhäuser im baumenü. wer freiwillig auf das ari-pflanzen verzichtet, verspürt keine unterschiede.

annokrat
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Zomby Woof

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Wednesday, December 14th 2005, 12:53pm

Ich habe mal ein kleines Spielchen mit "Bürger" gemacht, da ließ die Entwicklung der 2 CG's zumindest am Anfang sehr zu wünschen übrig. Die haben ein kleines Siedlerstädtchen hochgezogen, dann tat sich sehr lange nichts mehr. Keine weitere Insel besiedelt, das Startschiff verharrte regungslos vor dem Kontor.
Erst als ich dem einen Salz und dem anderen Ziegel verkauft habe, ging's weiter und beide haben mittlerweile gut 1000 Bürger.

Ohne Seidenstoff gab's übrigens kein Upgrade von Kaufleuten zu Aris, sonst waren alle Waren vorhanden.
  Zomby Woof

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Wednesday, December 14th 2005, 7:15pm

dieses "bürger"-szenario ist ein idiotenspiel. dort starten die cgs mit vorgegebenen kontoren. die wurden jedoch, nach meiner auffassung, ungünstig gesetzt, so dass die cgs sich nicht entwickeln können.
ausserdem wurden die cg-profile merkwürdig verändert. es könnte sein, dass dadurch die entwicklung zum stillstand kommt. der wert für zielgruppe wurde auf -1 gesetzt, wobei dieser üblicherweise auf 3 steht damit der cg kaufleute entwickelt.

meine veränderten bewohner/haus dienen nur dazu, dass die cgs eine hintreichend grosse stadt zu beginn anlegen und bestimmte triggerschwellen, die ich auch noch nicht mit sicherheit kenne, zu erreichen. zb. 490 siedler um gewürze und tabak anzubauen oder, die härteste schwelle, 1350 bürger um ein badehaus zu bauen.
ich würde mich freuen, wenn ich diese trigger in den dlls fände und durch sinnvolle zahlen ersetzen könnte. versucht habe ich das schon, jedoch ohne erfolg.

damit die cgs halbwegs zeit bekommen einen guten siedlungsplatz zu finden, gebe ich dem menschen dieses beschädigte und dadurch langsame schiff beim start. eine noch extremere startbedingung zu diesem zweck habe ich in "128er welt" eingebaut. dort muss sich der mensch erst einmal von einer kleinen insel befreien.
ich habe noch nicht getestet, ob das noch mit den veränderten bewohnern/haus noch funktioniert. denke schon, jedoch mit noch mehr zeitaufwand.

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Friday, January 6th 2006, 10:15pm

Mal ne vorsichtige Frage an die "Probierer", hat inzwischen wer bei den CG's Aris gesehn ?
Versuche es selbst grade, zumindest sind die Voraussetzungen bei einem CG gut ( ca. 2400 Kaufis ),
er hat sich auch mächtig auf seiner Insel ausgebreitet.
Testzenario is das "Just another 'Easy Conquest'?" von Privateer.
  Ich will meinen Scout zurück :keule:

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Sunday, January 8th 2006, 9:44am

Hallo,

habe mit Anno Classic und der geänderten bgruppen.dat verschiedene Scenarien durchgespielt.
Bisher keine Aris bei der KI in Sicht.
Sie entwickeln wie bisher so ca. 1600 Kaufis mit leichten Schwankungen.

Zur Zeit spiele ich Annokrat's XXL - Scenario.
Alle 7 Cg haben sich gut entwickelt.
Zwei Cg haben sogar 1900 Kaufis. Die werde ich als nächstes nach Annokrat's Rezept ein wenig Ärgern, damit sie ein zweites Stadtzentrum entwickeln und dadurch noch mehr Bewohner ansiedeln. ( Haben ja genug Platz )


Kurioses am Rande:

Die Ki baut an manche Kontore Landestege aus Steg- und versenkten Brückenteilen. :scratch:
Mit Militär besetzt ein ganz netter Anblick! :D



Hier die "Anno - Marines" auf dem Übungsgelände. :D





Noch viel Spaß !


Hans der Drahtwurm


@ All : Was habe ich falsch gemacht? Beim Anklicken des Bildes wird es nicht größer, sondern ich lande auf der Hauptseite von imageshack?

/edit: Irgendwann komme ich schon noch dahinter, was das Ding unter meiner Tastatur da macht ! Bei Dos 3.11 war das alles viel einfacher ! :hey:

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Sir Henry

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Sunday, January 8th 2006, 10:02am

Ich habe versucht, deinen Link zu korrigieren, aber Imageshack lässt das direkte Verlinken von Bildern nicht zu, außer der Link erscheint in einem <img>-Tag (was dem [IMG]-Tag im Board entspricht). Wie machen die das bloß? :scratch:

Außerdem verkleinert das Board die Bilder sowieso automatisch - ein [URL]-Tag ist deshalb überflüssig, [IMG] reicht.[/img]
  Cheers, Sir Henry
Schon im Anno-Pool vorbeigeschaut?